Senin, 30 Maret 2015

Learning Trajectory Primary Education

Permainan Engklek Matematika Sebagai Media untuk Penguatan Konsep
pada Materi Bangun Datar Mata Pelajaran Matematika SD 

A.       Permainan Engklek
Engklek merupakan permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang-bidang datar yang digambar di atas tanah atau pelataran. Permainan ini berbentuk petak-petak yang pada ujungnya mempunyai gundukan seperti gunung. Untuk memainkannya, pemain harus meloncat dengan menggunakan satu kaki dari petak satu ke petak berikutnya. Seorang pemain memegang sebuah gaco untuk dilemparkan ke masing-masing petak dan kemudian pemain melakukan lompatan ke dalam petak-petak tersebut. Setelah melompat ke semua petak pemain mengambil gaco tersebut kemudian dilemparkan lagi ke petak selanjutnya. Tetapi, dalam melempar gaco Tidak boleh melebihi batas petak yang telah disediakan. Jika pemain melebihi batas petak yang disediakan maka pemain dinyatakan gugur dan diganti oleh pemain lainnya. Pemain yang berhasil menyelesaikan keseluruhan engklek terlebih dahulu maka dinyatakan sebagai pemenang.

B.       Engklek Matematika
Engklek Matematika adalah sebuah alat pembelajaran matematika yang disajikan menyerupai bentuk permainan engklek. Permainan engklek ini dilengkapi dengan kartu-kartu kerja yang berbentuk kartu-kartu soal dan mempunyai aturan yang jelas sehingga permainan ini dapat dijalankan. Permainan ini dapat digunakan dalam proses penanaman konsep, namun akan lebih fungsional jika digunakan dalam proses penguatan konsep. Kartu kerja berisi soal-soal yang disesuaikan dengan materi yang telah diberikan dan akan diuji dengan tujuan agar dapat mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap konsep yang sudah diberikan. Soal-soal yang disajikan mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda berbeda. Mulai dari yang mudah, sedang dan sulit dengan skor yang berbeda pula. Dalam permainan ini para pemain harus menjawab soal-soal yang ada pada kartu pertanyaan yang diperoleh selama bermain.

C.       Sistem Permainan Engklek Matematika
Dalam permainan engklek matematika dibutuhkan beberapa komponen agar permainan dapat berjalan dengan baik, komponen tersebut meliputi:
1.        Alat permainan : Serangkaian alat yang diperlukan dalam permainan engklek sehingga dapat berjalan adalah sebagai berikut :
a.         Petak engklek
Petak engklek ini sama dengan petak engklek yang biasa digunakan anak-anak bermain engklek. Petak engklek ini dapat dibuat dengan menggambar menggunakan kapur tulis atau batu bata jika permainannya dilakukan di pelataran. Tetapi, secara tradisional biasanya petak engklek dibuat dengan menggambar di tanah menggunakan kayu atau ranting pohon.
b.        Gaco
Gaco adalah bagian dari alat permainan engklek, yang digunakan untuk dilemparkan ke masing-masing petak supaya pemain dapat memainkan engklek tersebut.
c.         Kartu soal
Kartu soal disajikan dalam berbagai tingkat kesulitan yang berbeda. Sebagai contoh misalnya pada petak 1 dan petak 2 mewakili pertanyaan kategori mudah dengan skor 10. Petak 3, petak 4 ,dan petak 5 mewakili pertanyaan kategori sedang dengan skor 15. Petak 6, petak 7 ,dan petak 8 mewakili pertanyaan kategori sulit dengan skor 20. Kartu soal dibuat dalam kertas warna yang berbeda-beda untuk mengetahui identitas kelompok masing-masing. Soal-soal yang disajikan dalam kartu soal harus dilengkapi dengan kunci jawaban dan cara penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar siswa mengetahui apakah kawaban mereka sesuai dengan jawaban sebenarnya dari soal itu. Dan jika tidak, mereka akan tahu bagaimana cara penyelesaian yang benar sehingga jawabannya sesuai. Warna kunci jawaban ini harus sama dengan warna dari kartu soal.
d.        Lembar Skor
Papan skor digunakan untuk mencatat nilai-nilai yang diperoleh oleh pemain selama bermain. Dalam hal ini adalah nilai yang diperoleh dari kegiatan menjawab soal. Format papan skor permainan engklek matematika sebagai berikut :
Nama Kelompok            :
No                                  :
Nama Anggota              :
Nilai                               :
Total Nilai                      :
Kesempatan 1                :
Kesempatan 2                :
Kesempatan 3                :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Total nilai kelompok

Keterangan :
Ø Nomor : Kolom yang menunjukkan urutan pemain dalam suatu kelompok
Ø Nama Anggota : Kolom ini diisi nama-nama anggota kelompok yang sesuai dengan nomor urutan pemain dalam kelompok tersebut
Ø Nilai
1.    Kesempatan 1 : Kolom ini diisi nilai yang diperoleh siswa setelah bermain dan mengerjakan soal pada kesempatan pertama.
2.    Kesempatan 2 : Kolom ini diisi nilai yang diperoleh siswa setelah bermain dan mengerjakan soal pada kesempatan kedua.
3.    Kesempatan 3 : Kolom ini diisi nilai yang diperoleh siswa setelah bermain dan mengerjakan soal pada kesempatan ketiga.
4.    Total Nilai : Kolom ini diisi nilai keseluruhan setiap siswa yang diperoleh dari nilai pada kesempatan 1, kesempatan 2, dan kesempatan 3 untuk mengetahui nilai individu.
5.    Total Nilai Kelompok : Baris ini diisi dengan keseluruhan nilai dari total nilai semua anggota kelompok tersebut untuk mengetahui nilai kelompok.
2.        Pemain : Pelaku permainan.
Pemain dalam permainan tergantung pada pola dan pengorganisasian permainan. Pemain adalah seorang individu siswa, jika permainan disajikan dalam permainan individu. Dan pemain kelompok adalah sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang yang saling bekerja sama, jika pola permainan yang diberikan berbentuk permainan kelompok
3.        Waktu Permainan
Waktu permainan adalah waktu yang disediakan untuk melaksanakan permainan. Waktu permainan harus direncanakan dan diperhitungkan dalam suatu permainan. Pengaturan waktu permainan bertujuan agar setiap pemain mempunyai kesempatan yang sama dalam bermain. Waktu yang dibutuhkan pemain dalam menyelesaikan soal pertanyaan haruslah dikondisikan. Sebagai misal waktu yang diberikan untuk pertanyaan kategori mudah (kartu pada petak 1 dan 2) = 2 menit, pertanyaan sedang (kartu pada petak 3, 4, dan 5) = 3 menit, pertanyaan sulit (kartu pada petak 6, 7, dan 8) = 5 menit.
4.        Aturan Permainan
Merupakan promotor dalam suatu permainan, oleh karena itu aturan permainan harus jelas dan tegas agar permainan dapat berjalan dengan baik.
a.         Satu kelas dibagi menjadi beberapa kelompok. Kemudian kelompok-kelompok tersebut diberi nama sebagai identitas, misalnya : kelompok merah, kelompok hijau, dan sebagainya.
b.        Guru menjelaskan materi bidang datar (penguatan konsep).
c.         Siswa diberikan waktu 20 menit untuk mempelajari kembali materi bidang datar yang diberikan secara berkelompok. Siswa yang belum paham berhak bertanya kepada kelompoknya sedangkan teman sekelompoknya yang lebih paham wajib menjelaskan kepada teman lain yang belum paham.
d.        Satu set peta engklek akan dimainkan oleh 2 kelompok yang bersaing untuk mendapatkan skor.
e.         Untuk menentukan urutan bermain dalam satu anggota kelompok tersebut maka ditentukan dengan kartu undian.
f.         Kelompok yang mendapat giliran pertama bermain, maka yang memainkan adalah anggota yang mendapatkan undian ke-1 dalam kelompok tersebut. Sedangkan anggota dari kelompok lawan yang mendapat undian ke-1 bertugas membawa stopwatch, kartu jawaban, dan mencatat skor dari anggota yang bermain tersebut.
g.        Anggota kelompok yang mendapat giliran pertama bermain maka dia harus melemparkan gaco pada petak nomor 1. Kemudian memainkan engkleknya untuk mendapatkan kartu soal dengan warna yang sesuai dengan nama kelompoknya pada petak yang ditempati oleh gaco tersebut.
h.        Setelah mendapatkan soal dan sudah menyelesaikan permainan engklek, maka anggota yang mendapat undian ke-1 tersebut harus mengerjakan soal untuk mendapatkan skor.sedagkan anggota kelompok lawan yang membawa stopwatch bertugas mengawasi waktu sesuai yang telah ditetapkan.
i.          Apabila soal sudah diselesaikan maka harus diserahkan kepada anggota kelompok lawan yang membawa stopwatch untuk dikoreksi sesuai dengan lembar jawaban dan dilakukan penyekoran.
j.          Anggota kelompok yang sudah bermain maka dia akan berpindah diurutan paling belakang dalam kelompoknya. Kemudian anggota yang mendapat undian ke-2 yang bermain dan seterusnya dengan sistem bergiliran secara berputar.
k.        Setelah semua anggota dalam suatu kelompok mendapatkan tiga kali kesempatan bermain maka permainan dalam kelompok tersebut dianggap selesai.
l.          Jika semua kelompok sudah menyelesaikan permainan engklek maka lembar skor akan dikembalikan ke masing-masing kelompok yang memiliki skor tersebut. Kemudian juru tulis masing-masing kelompok menuliskan skor yang didapat ke papan tulis.

v   Referensi
1. Marsigit. (2015). Referensi Berbagai Teori Belajar dan Mengajar. http://powermathematics.blogspot.com/2015/03/referensi-berbagai-teori-belajar-dan.html. Diakses pada tanggal 30 Maret 2015.
2.      https://matematikaikipbu.wordpress.com/2009/09/29/permainan/. Diakses pada tanggal 30 Maret 2015


Oleh: Dian Ikawati Rahayuningtyas
NIM: 14712251006
Jurusan Pendidikan Dasar Konsentrasi Praktisi (Guru Kelas)
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Marsigit, M. A.

Selasa, 17 Maret 2015

Melihat Dunia Secara Utuh Melalui Ruang dan Waktu

Refleksi Kuliah Pertemuan ke-4
Pengembangan Learning Trajectory Pendidikan  Dasar, 11 Maret 2015


Pada dasarnya manusia hidup di dunia adalah untuk belajar, belajar, dan belajar. Belajar sudah dimulai sejak manusia berada di dalam kandungan. Dengan belajar maka kita akan mengetahui banyak hal, baik yag terlihat maupun yang tidak terlihat. Apabila manusia tidak mau belajar padahal sesungguhnya dia mampu, diibaratkan sebagai batu yang besar (keras namun tidak ada isinya). Namun, seiring berjalannya waktu manusia akan belajar karena dengan belajar manusia akan dapat meraih apa yang diinginkan. Jadi jika diibaratkan dengan batu yang besar dan keras tadi, batu tersebut lama-kelamaan akan pecah menjadi pecahan batu kemudian jika terus diasah, maka pecahan batu tersebut akan pecah lagi dan menjadi kerikil-kerikil dan akan terus pecah menjadi pasir, yang kemudian akan menjadi air. Air tersebut diletakan di dalam suatu wadah kemudian wadah tersebut diisi air yang banyak lagi sampai penuh dan tumpah airnya, yang lama-kelamaan air tersebut menjadi banyak sekali sehingga sampai membentuk lautan dan mengalir terus sampai menembus gunung. Wadah tersebut diibaratkan sebagai otak kita dan air diibaratkan sebagai ilmu, sehingga apabila otak kita setiap hari diisi ilmu yang didapat melalui proses elajar dan pengalaman, maka otak kita akan penuh dengan ilmu-ilmu yang nantinya dapat kita gunakan untuk mencapai tujuan hidup kita.
Orang yang sukses adalah orang yang mampu menembus ruang dan waktu dalam rangka membangun hidup (hermenitika). Kemudian, sebenar-benarnya orang yang berilmu adalah sopan dan santun, maksudnya sopan dan santun terhadap ruang dan waktu dan mampu memposisikan dirinya terhadap ruang dan waktu yang tepat dan sesuai dengan kedudukannya sebagai manusia. Prof. Marsigit menyampaikan dalam kuliah Learning Trajectory kali ini bahwa, mana mungkin kita sebagai manusia dapat sopan dan santun terhadap Learning Trajectory jika kita belum mengetahui dan memahami apa itu Learning Trajectory. Sopan dan santun itulah merupakan salah satu metode untuk menghadapi tantangan yang ada termasuk krisis multi dimensi dan krisis bangsa.
Setinggi-tingginya suatu ilmu adalah mampu membedakan. Misalnya, jika seorang guru yang berilmu maka guru tersebut mampu mebedakan semua siswanya. Jika siswa tersebut berjumlah 30, maka guru tersebut harus dapat membedakan ke 30 siswa tersebut dengan mengetahui dan memahami setiap karakter yang dimilki oleh setiap siswa. Guru harus mampu membelajarkan berbagai ilmu dan pengetahuan kepada siswa sebagai bekal untuk kehidupan pada masa depan. Selain itu, guru juga bertugas sebagai fasilitator  bagi para siswanya, sehingga sebagai guru hendaknya mampu menyesuaikan dan melaksanakan proses belajar mengajar serta melatih siswa untuk membangun hidup (hermenitika). Dalam pembelajaran matematika di SD, guru harus membelajarkan siswa dengan memulai dari benda-benda yang konkrit terlebih dahulu, karena pada siswa usia sekolah dasar masih berada pada tahap operasional konkrit. Misalnya dalam membelajarkan penjumlahan kepada siswa guru menggunakan 2 buah kapur + 2 buah kapur kemudian siswa diminta untuk menghitung jumlah kapur tersebut, bahkan siswa diperbolehkan untuk memegang kapur tersebut dan menghitung langsung kapur yang jika dijumlahkan sehingga menjadi 4 buah kapur. Apabila siswa sudah dapat menghitung dengan menggunakan benda-benda konkrit, guru baru menuliskannya ke dalam angka (2 + 2 = 4) sehingga guru membantu siswa untuk dapat menentukan konsepnya sendiri. Kita dapat belajar berpikir dari objek material, formal, normative dan tertinggi adalah spiritual. Oleh karena itu, kita harus selalu berdoa dan mengingat Allah di mana pun kita berada, bahkan dalam segala macam kondisi apapun agar senantiasa kita berada dalam lindungan Allah swt.
Selanjutnya, dengan kita belajar tentang filsafat maka kita juga mempelajari semua yang Ada pada Learnig Trajectory. Semua yang ada itu bersifat tetap (tidak berubah). Ada yang bersifat tetap itu terletak di (atas) langit dan Ada yang bersifat tidak tetap itu terletak di (bawah) bumi. Pikiran berhemenitika dengan fakta/ pengalaman. Teori berhemenitka dengan praktik. Formal berhemenitika dengan material. Orang dewasa berhemenitika dengan anak-anak.Aksioma berhemenitika dengan contoh. Semua yang berada di atas (langit) dan di bumi (bawah) semua saling berhemenitika. Apa yang ada di dalam pikiran kita harus dicocokkan dengan tindakan yang kita lakukan, begitu pula dengan apa yang akan dilakukan oleh kita harus dipikirkan terlebih dahulu.


                                  Gambar Membangun Dunia versi Prof. Dr. Marsigit, M. A.

Kedudukan paling tinggi adalah Firman Tuhan, sedangkan aksioma/ aturan adalah ilmunya para dewa. Logika merupakan apriori sedangkan pengalaman merupakan aposteriori. Logika yang ada dalam pikiran bersifat Analitik (berdasar ketentuan) sedangkan pengalaman yang ada dalam fakta/tindakan bersifat sintetik (berdasar sebab-akibat). Selanjutnya, lahirlah teori Imanuel Kant yang menyatakan bahwa untuk menjadi ilmu pengetahuan maka harus ada pengalaman dan logika, harus Sintetik dan Apriori, sehingga apabila hanya Sintetik-Aposteriori maka tidak akan mampu tidak memperoleh apa-apa. Dengan demikian, ilmu itu harus Amaliah dan Ilmiah. Namun, seiring perkembangan waktu lahirlah pandangan dari Auguste Comte yang menolak adanya filsafat dan menganggap bahwa agama itu tidak penting. Auguste Comte memaparkan paham yang disebut paham “Positivism”. Di mana paham tersebut memposisikan agama berada paling bawah dan dia membuat kemajuan sekaligus kehancuran suatu bangsa, karena dalam pahamnya Auguste Comte menyebutkan bahwa apabila suatu bangsa ingin maju maka harus menggunakan metode Scientific. Langkah-langkah dalam metode Scientific antara lain: 1) mengamati, 2) menanya, 3) menalar/ mengasosiasi, 4) mencoba (eksperimen), 5) dan mengkomuniksikan/ mempresentasi/ mencipta. Sehingga para pendidik harus dapat mengubah paradigm tersebut. Guru sebaiknya menyadari bahwa apabila siswa dikasih pertanyaan dan siswa tersebut menjawabnya salah berarti siswa tersebut sedang belajar, dan itulah sebenarnya. Guru tidak boleh mengharuskan siswa untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
Apabila kita mempelajari Learning Trajectory dengan benar, maka kita mampu menerapkannya pada saat proses belajar mengajar di sekolah, karena Learning Trajectory merupakan bagaimanan cara siswa berpikir dan belajar. Selain itu, juga ada Learning Trajectory Timeline yang meliputi hakekat/makna serta sejarahnya. Struktur ketentuan Learning Trajectory meliputi filsafat, ideologi, UUD 1945, UU, Peraturan Presiden, Peraturan Menteri, Peraturan Pemerintah, Kurikulum, Silabus, RPP, LKS (Lembar Kegiatan Siswa), Sekolah, Guru, Siswa, Mata Pelajaran, PBM. Sebagai mahasiswa seharusnya sudah menyadari manfaat mempelajari filsafat yaitu sebagai pondasi dalam mempelajari Learning Trajectory, oleh karena itu mahasiswa harus sering membaca dan mencari sumber/referensi tentang Learning Trajectory sehingga mahasiswa akan dapat memahami Learning Trajectory dan dapat menerapkannya pada kehidupannya. Mempelajari Learning Trajectory berarti membangun pengetahuan siswa, sesuai dengan Taksoomi Bloom yaitu mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mensintesiskan, dan mengevaluasi sehingga siswa dapat mengoptimalkan cara berpikir dan belajarnya sampai High Order Thinking. 
Sebenarnya dunia ini bersifat jamak.plural. misalnya orang yang tadinya lapar akan menjadi kenyang setelah dia makan, tadi malam sudah berencana untuk pergi ke sekolah besok paginya, namun karena pada pagi harinya sakit mendadak sehingga tidak jadi berangkat ke sekolah. Dunia bersifat plural karena adanya kontradiksi. Apabila tidak ada kontradiksi, maka tidak akan ada hidup.


Oleh: Dian Ikawati Rahayuningtyas
          NIM. 14712251006
          Prodi Pendidikan Dasar 
          Konsentrasi Prakisi (Guru Kelas)
          Dosen Pengampu Prof. Dr. Marsigit, M. A.



















Selasa, 10 Maret 2015

Jadikan Spiritual Sebagai Pondasi Di mana pun Kita Berpijak

Refleksi Pertemuan Ke-3
Pengembangan Learning Trajectory Pendidikan Dasar (Rabu, 4 Maret 2015)
Dosen Pengampu Prof. Dr. Marsigit, M. A.

Suatu ilmu tidak pernah lepas dari mana ia berasal, baik itu ilmu yang diketahui keberadaannya maupun yang tidak diketahui keberadaannya. Ilmu sangat erat hubungannya dengan filsafat ilmu. Filsafat menurut para filusuf disebut sebagai induk ilmu. Karena dari filsafatlah ilmu-ilmu modern dan kontemporer berkembang. Karakteristik berpikir filsafat yang pertama adalah sifat menyeluruh. Jika ingin mengetahui hakikat ilmu, maka akan dikaitkan dengan ilmu lainnya. Misalnya, ingin mengetahui kaitan ilmu dengan moral, ilmu dengan agamanya, dan ingin merasa yakin bahwa ilmu itu akan membawa kebahagiaan terhadap kehidupan dirinya.
Cabang ilmu filsafat yang membahas masalah ilmu adalah filsafat ilmu. Tujuan dari filsafat ilmu adalah menganalisis mengenai ilmu pengetahuan dan cara-cara bagaimana ilmu pengetahuan diperoleh. Filsafat ilmu merupakan bagian dari epistimologi (filsafat pengetahuan) yang secara spesifik mengkaji hakikat ilmu pengetahuan ilmiah. Filsafat ilmu dimulai dengan aliran rasionalisme, emprisme kemudian kritisisme.
Dalam mempelajari suatu ilmu kita harus cerdas, maksudnya baik substansinya ataupun yang lainnya. Substansi mempunyai peranan penting dalam mempelajari sesuatu, oleh karena itu tanpa adaya subtansi yang jelas dan benar maka suatu ilmu tidak dapat dipahami. Pada kuliah Learning Trajectory Pendidikan Dasar yang disampaikan oleh Prof. Marsigit, M. A.  dijelaskan beberapa istilah-istilah yang berkaitan dengan ilmu. Misalnya, ilmu yang kebenarannya ada di dalam pikiran disebut liberalisme, ilmu yang ada di luar pikiran disebut realisme, ilmu yang kebenarannya bersifat konsistensi disebut koherentisme, ilmu yang berdasarkan logika disebut logisisme, ilmu yang berdasar dari pengalaman disebut, empirism, ilmu erdaarkan sejarahnya disebut hegelianisme (tokohnya bernama Hegel, setiap apapun yang lahir di dunia ini pasti ada sejarahnya, tidak tiba-tiba muncul, bahkan baltu sekalipun), ilmu dikarenakan kebajikannya disebut filsafat, ilmu berdasarkan pada ketentuan disebut analitik, ilmu yang dikarenakan sebabnya disebut sintetik (karena pada setiap unsur ada sebab akibatnya), ilmu yang kebenarannya mendahului peristiwanya disebut apriori (peristiwa yang belum terjadi tetapi sudah benar, misalnya, sekrang hari Rabu, maka minggu depan pasti akan bertemu dengan hari Rabu lagi), ilmu yang kebenarannya mengikuti peristiwanya disebut aposteriori (ilmu ini cocok untuk anak kecil, karena anak-anak akan melihat bendanya terlebih dahulu, baru akan memikirkannya), ilmu yang ada itu langit, dan ilmu yang mungkin ada itu bumi. Sebenar-benarnya ilmu yang tidak berubah (tetap) adalah Firman Tuhan. Antara ilmu yang ada dan ilmu yang mungkin ada lahirlah ilmu yang menjadi jembatan dari kedua ilmu yang disebut Sintetik Apriori dan tokohnya bernama Immanuel Kant. Menurut Imanuel Kant, untuk menjadi ilmu pengetahuan maka harus ada pengalaman dan logika, harus Sintetik dan Apriori, sehingga apabila hanya Sintetik-Aposteriori maka tidak akan mampu tidak memperoleh apa-apa. Dengan demikian, ilmu itu harus Amaliah dan Ilmiah. Untuk itu asal dari sintetik-apriori dapat digambarkan dengan bagan di bawah ini.


Dari bagan diatas dapat dikemukakan bahwa sintetik apriori merupakan gantungan dari sesuatu yang ada dan mungkin ada, oleh karena itu, sintetik apriori yang dianggap paling tepat digunakan.
Pada 200 tahun yang lalu, ada seorang tokoh yang bernama Auguste Comte yang menolak filsafat. Dia merupakan mahasiswa Politeknik Perancis yang di drop out dan kemudian membuat karya berjudul "Positivisme". Karya tersebut dapat membuat kemajuan sekaligus kehancuran suatu bangsa, karena dalam buku tersebut Auguste Comte menyebutkan bahwa apabila suatu bangsa ingin maju maka harus menggunakan metode Scientific. Langkah-langkah dalam metode Scientific antara lain: 1) mengamati, 2) menanya, 3) menalar/ mengasosiasi, 4) mencoba (eksperimen), 5) dan mengkomunikasikan/ mempresentasi/ mencipta. Tetapi, metode tersebut tidak menggunakan agama sehingga berakibat fatal.






Oleh: Dian Ikawati Rahayuningtyas
       NIM. 14712251006
       Prodi Pendidikan Dasar Konsentrasi Praktisi (Guru Kelas)
       Dosen Pengampu Prof. Dr. Marsigit, M.A.












Senin, 02 Maret 2015

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DENGAN MENJALIN PROSES KEAKRABAN GUNA MENGHASILKAN ILMU YANG BERMANFAAT


Refleksi Kuliah Pertemuan ke-2 (Rabu,  18 Februari 2015)
Pengembangan Learning Trajectory Pendidikan Dasar
Dosen Pengampu Prof. Dr. Marsigit, M. A. 

Setiap manusia yang hidup di dunia tentunya membutuhkan bantuan orang lain dengan kata lain tidak ada manusia yang dapat hidup sendiri tanpa bantuan orang lain walaupu sekecil apapun bentuk bantuannya. Begitu juga dengan berhubungan dengan orang lain atau dengan kata lain dalam bahasa Jawa disebut “Silaturahim”.
Dalam kehidupan bermasyarakat, kita dianjurkan untuk menjalin silaturahim dengan semua orang, baik di lingkungan tempat kerja maupun di lingkungan masyarakat sekitar. Karena dengan menjalin dan menjaga tali silaturahim, dapat mendatangkan untung bagi kita, bahkan dapat menambah rezeki. Selain itu, dengan silaturahim juga dapat menambah ilmu karena kita dapat bertukar pikiran dengan orang lain dan orang yang tidak tahu menjadi tahu. Dalam hal ini, proses menjalin silaturahim dapat juga diperoleh melalui proses pembelajaran, baik pembelajaran yang diperoleh dari lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat.

  •  HERMENITIKA
Hermenitika berkaitan dengan menginteraksikan apa yang ada dalam pikiran kita (apa yang dipikirkan), diterjemahkan dan menerjemahkan baik yang ada di langit maupun di bumi. Proses interaksi dapat dilakukan melalui silaturahim. Dengan menjalin silaturahim maka hidup akan lebih bermanfaat dan bermakna.
Hermenitika sangat erat kaitannya dengan kehidupan manusia, baik kehidupan di langit maupun kehidupan di bumi. Sehingga terdapat beberapa unsur-unsur yang ada pada kehidupan, antara lain:

Gambar
Penjelasan
Lingkaran (Siklik)

 






Lingkaran di sini berarti berhubungan dengan waktu, di mana pada hari esok waktu akan mempertemukan lagi. Misalnya, hari ini hari Sabtu, maka insyaallah masih bertemu dengan hari Sabtu pada minggu depan.
Garis Lurus



Garis lurus mempunyai makna yaitu waktu akan terus berjalan maju dan tidak mungkin mundur. Misalnya, tanggal 1 Januari 2015 hanya terjadi sekali, tidak mungkin ada tanggal 1 Januari 2015 di waktu yang akan datang

Garis Spiral



Garis spiral mempunyai arti bahwa dalam menjalin hubungan dengan orang lain (silaturahim), maka akan menghubungkan rasa persaudaraan antara orang yang satu dengan yang lainnya. Apabila tidak ada jalinan silaturahim, maka tidak ada kehidupan di dunia. Misalnya,apabila kita ingin sukses, maka kita harus berusaha yang dibarengi dengan doa.

Garis ke Atas


Garis ke atas mempunyai arti kehidupan yang kekal abadi (akhirat). Karena semakin ke atas, maka semakin ringan. Hal ini maksudnya bahwa kehidupan itu apabila semakin banyak amal kebajikan dan kebaikan yang kita miliki itulah yang kelak akan kita bawa ke dalam kehidupan yang selanjutnya yang akan membantu kita.


Dari beberapa penjelasan di atas, dapat digambarkan sebagai berikut.










Pada dasarnya Hermenitika adalah “Membangun Hidup”. Menjalin silaturahim antara orang yang satu dengan yang lainnya agar manusia dapat saling menambah rezeki, berbagi ilmu, dna bertukar       pikiran demi terciptanya kehidupan yang nyaman.

  • INTUITIF
  Intuitif atau intuisi dapat diartikan kemampuan untuk memahami sesuatu berdasarkan “pengalaman”. Misalnya belajar penjumlahan pada mata pelajaran Matematika berdasar pengalaman. Siswa tidak dikasih tahu bahwa 2 + 2 = 4, tetapi siswa disuruh praktik langsung misalnya menghitung berapa jumlah ubin yang ada di dalam kelas. Apabila digambarkan maka seperti sebuah gunung, yaitu semakin tinggi puncaknya, maka akan semakin sulit.

LEARNING TRAJECTORY PENDIDIKAN DASAR



Refleksi Kuliah Pertemuan ke-1 (Rabu, 11 Februari 2015)
Pengembangan Learning Trajectory Pendidikan Dasar 
Dosen Pengampu Prof. Dr. Marsigit, M. A.
                                                                    
Pada intinya Learning Trajectory adalah menjawab pertanyaan bagaimana siswa belajar dan juga mengandung pengertian bagaimana siswa berpikir. Setelah memahami keduanya, maka barulah bagaimana guru menyelenggarakan PBM (Proses Belajar Mengajar), yang biasanya disebut dengan Teaching Trajectory.
Dalam kehidupan, sebenarnya banyak yang berhubungan dengan learning trajectory, baik primer, sekunder, maupun tersier, dan juga berhubungan langsung serta tidak langsung. Misalnya yang berhubungan tidak langsung adalah supporting yang berfungsi untuk mencerdaskan. Selanjutnya terdapat unsur-unsur cerdas (kompetitif), antara lain:
1.        Niat
2.        Sikap
3.        Pengetahuan (ilmu)
4.        Keterampilan
5.       Pengalaman (1,2,3, dan seterusnya)






Gambar 1. Unsur-unsur Cerdas (Kompetitif)

Segala sesuatu harus selalu iawali dengan niat, kemudian setelah niat maka perasaan dan pikiran disesuaikan. Misalnya jika ingin menjadi guru maka berlatih untuk empati dan menyukai anak kecil serta mencari ilmunya. Selanjutnya adalah terampil (dapat melakukan secara otomatis tidak perlu banyak berpikir).  Misalnya, terampil bertanya, berpikir, membuat silabus, membuat RPP, dan peduli terhadap lingkungan. Ini semua merupakan gambaran umum, jadi untuk menjadi apapun kita, semuanya harus melalui proses seperti ini agar sukses pada kemudian hari. Nilai sebagai akibat (hasil) dan yang paling penting adalah mencari ilmu, keterampilan dan pengalaman.
Learning trajectory tidak berpusat pada satu titik melainkan ada pada setiap kehidupan dari mulai TK sampai lanjut usia. Dari segi kognitifnya, Learning trajectory sama dengan Taksonomi bloom, yang meliputi mengingat, memahami, aplikasi, sintesis, analisis, dan evaluasi.
Dalam setiap tahap kehidupan akan membawa kita ke dalam konteks, yang dimuai dari keluarga, sosial, masyarakat, dan budaya. Dalam bermasyarakat pasti mempunyai tradisi dan tradisi setiap daerah berbeda-beda. Tradisi yang baik boleh kita tiru, sedangkan tradisi yang tidak baik kita tinggalkan.
Selanjutnya, berkenaan dengan hal tersebut muncul beberapa asumsi-asumsi, salah satunya adalah Asumsi Adult Learner, antara lain:
1.        Motivasi, (unsur niat)
2.        Bersikap mandiri (sikap)
3.        Dapat bekerja sama
4.        Mempunyai rasa ingin tahu
5.        Mampu beradaptasi/ menyesuaikan diri terhadap ruang dan waktu
6.        Adaptasi (adopsi)
7.        Memanfaatkan Ilmu
Serendah-rendahnya derajat ilmu yaitu ilmu yang berguna untuk diri sendiri (instrinsik) , kemudian orang lain (ekstrinsik), dan jejaring system yang dapat diakses melalui website dan dapat dilihat karyantya oleh seluruh orang di dunia.
8.        Membangun Hidup
Membangun dalam hal ini berkaitan dengan learning trajectory. Hidup bisa dimaknai pendidikan, baik pendidikan formal maupun non formal. Mebangun Hidup dapat disebut sebagai “Hermeneika” (diterjemah dan menerjemahkan)